lunes, 11 de noviembre de 2013

Aprendizaje en contextos no formales

¡Hola! En esta actividad voy a hablar sobre dos propuestas de aprendizaje en contextos no formales. Estas propuestas educativas pretenden acercar la realidad a los niños, para que así aprendan de una manera diferente: experimentando ellos mismos, y no aprendiéndose de memoria lecciones que al ser memorizadas, tarde o temprano acabarán olvidando.

Las dos propuestas de aprendizaje que he elegido son Squeak y Edutopía.

SQUEAK

Comenzaré hablando de Squeak: Se trata de un simulador de mundos virtuales, en el cual se puede experimentar reproduciendo fenómenos y procesos de la realidad o inventados. Su diseño hace que pueda ser utilizado por niños de todas las edades. El uso que puede hacerse de Squeak es abierto y con pocas limitaciones, gracias a que el entorno multimedia que incorpora es bastante versátil.



Squeak está diseñado específicamente para la educación por parte de un equipo de investigadores en informática y pedagogía.

En cuanto a su aplicación en la enseñanza, destaca que despierta en los niños de forma natural, ganas de crear, conocer e investigar, que todos tienen, pero que en las formas tradicionales de educación, muchas veces no sale a la luz. Con

este programa, el niño es el creador de su propio mundo, por lo que debe dar las órdenes al ordenador de lo que quiere que haga. Este papel de hacedor, provoca reflexiones en los niños, sobre lo que realmente se sabe y lo que se pretende, y esto es muy importante, pues induce nuevos planteamientos.

 

Squeak presenta una ideología pedagógica muy clara: el constructivismo, que lo toma como referente en todo su diseño. El nivel de constructivismo es bastante alto cuando el usuario es quien crea todo su mundo, pero en ocasiones es preferible experimentar con simulaciones ya creadas por otras personas.

En la aplicación de Squeak a la sociedad y la educación, esta está siendo utilizada en muchos países, tales como Estados Unidos, Brasil, Colombia, Argentina, Francia, Alemania, Corea, India, Nepal, Japón... por lo que está disponible en numerosos idiomas. Concretamente en España, en Extremadura, utilizan Squeak como una herramienta fundamental de trabajo en el aula, en todos los ordenadores de la Red Educativa de la Consejería de Educación puede instalarse dicho programa.

El desarrollo de esta herramienta está aumentando considerablemente, pues es una forma diferente y eficaz de aprender y de trabajar la imaginación de los niños

Squeak tiene una serie de ventajas:
  • Es una herramienta válida para todas las edades.
  • Puedes ser el creador de tus propios mundos.
  • La mayor parte de las personas que lo han usado están plenamente satisfechas con la herramienta.
  • Es sencillo de utilizar, ya que pueden hacerlo hasta los niños pequeños.
  • Es una forma más divertida y lúdica de aprender, con resultados sorprendentes.
  • Apenas requiere conocimientos previos de informática.
Aunque también tiene una serie de inconvenientes:
  • Para utilizar por primera vez esta herramienta, tanto profesores como alumnos deben buscar información sobre el programa, pues deben familiarizarse con una herramienta nueva para ellos.
  • Es necesario el uso de un ordenador para poder usar Squeak.
Finalmente, adjunto el enlace de la página de Squeak:

http://squeak.educarex.es/Squeakpolis/5

EDUTOPÍA: Dispositivos móviles para el aprendizaje

A continuación voy a analizar la página web Edutopía.org, que trata sobre el uso de los dispositivos móviles para el aprendizaje en el aula. A través de los vídeos de su creciente comunidad en línea, Edutopía apoya y promueve la reforma educativa, centrando la atención en soluciones del mundo real y proporcionando estrategias, herramientas y recursos probados, que están cambiando de manera exitosa la forma de aprender de los alumnos.

La Iniciativa "Common Core State Standards" (estándares básicos comunes) convoca a los estudiantes a desarrollar habilidades digitales y tecnológicas. Una manera de ayudarlos a alcanzar este objetivo consiste en incorporar a su entorno de aprendizaje dispositivos con los que ellos ya están familiarizados, como teléfonos móviles (smartphones) y tablets. El uso de estos dispositivos en clase como herramienta de aprendizaje es muy adecuada, ya que los jóvenes aprenden mejor cuando algo es importante para ellos, cuando hay una conexión social con lo que aprenden y cuando tienen un interés personal.

Cualquier herramienta tecnológica que tengan los alumnos se puede aprovechar en el aula para un buen aprendizaje. Los alumnos pueden utilizar dispositivos electrónicos para generar proyectos interactivos y multimedia que contribuyan a sus investigaciones. Estos son algunos de los dispositivos electrónicos, y su aplicación en la enseñanza:
 
  • Teléfonos móviles y Smartphones: los móviles pueden usarse para realizar debates grupales a través de los mensajes de texto y fotografías.
    Los smartphones, además de funcionar como teléfonos móviles simples, tienen funciones similares a las de un ordenador, lo que los hace idóneos para  la investigación en el aula.
  • Lectores de libros electrónicos: permiten leer libros, almacenar bibliotecas, consultar diccionarios...

  • Reproductores portátiles de medios y MP3: permiten descargar lecturas y vídeos gratuitos a través de aplicaciones, lo que permite a los alumnos dominar sus destrezas de lectura.

  • Tablets: realizan las funciones de los lectores de libros electrónicos y muchas más. Se pueden descargar aplicaciones educativas, lo que hace que estas máquinas sean como los ordenadores. Es una herramienta muy útil para niños de todas las edades.
Con respecto a la aplicación de los dispositivos móviles para el aprendizaje a la sociedad y a la educación, los jóvenes aprenden mejor ayudándose de estos dispositivos móviles, pues de esta forma, además de aprender, están relacionados con la sociedad. Pero aún, falta mucho para que todas las escuelas pongan en marcha este proyecto, pues tienen que ponerse de acuerdo en qué tipo de dispositivo utilizar, y para aquellos alumnos que no tengan, debe ponerse en marcha algún programa que preste a dichos alumnos ciertos dispositivos, para que así todos tengan las mismas oportunidades.

Las ventajas de utilizar dispositivos móviles para el aprendizaje en el aula son numerosas:

  • Gracias a estos dispositivos se capta mejor la atención de los alumnos en clase.
  • Estos dispositivos producen beneficios cuantificables de aprendizaje.
  • Los alumnos muestran una mayor responsabilidad por su aprendizaje.
  • Los alumnos desarrollan capacidades de aprendizaje más colaborativas.
  • Está demostrado que los alumnos se muestran más activos y participativos en las clases.
También existen una serie de inconvenientes que numeraré a continuación:

  • Muchos profesores tienen miedo a que estos dispositivos distraigan a los alumnos del trabajo en la escuela.
  • Algunos padres no están de acuerdo con que estos dispositivos lleguen a las aulas como método de aprendizaje, ya que apuestan por una enseñanza tradicional.
  • No todos los alumnos tienen acceso a un dispositivo móvil.
  • Los alumnos tienen que tener un mínimo nivel de conocimientos informáticos para poder usar sin problemas estos dispositivos móviles.
Para terminar, adjunto el hipervínculo donde he encontrado esta información:

http://www.edutopia.org/pdfs/guides/edutopia-guia-aprendizaje-dispositivos-mobiles-espanol.pdf

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